新闻稿

从农田、物流到军械库,战争由整座城市支撑

《烽沙》公布核心玩法细节

Digital Sky 旗下古代战争模拟建造游戏《烽沙 / Mandate Order》近日进一步公开了游戏的核心玩法框架。与许多把战斗作为独立模块处理的策略游戏不同,《烽沙》试图把战争拆回城市运转的多个环节:农田生产、民夫劳作、仓储物流、军备制造、军械库储备、城墙防御和战场布阵,都会影响玩家能否真正组织起一场战争。
《烽沙》是一款以中国春秋战国时期为背景的战争模拟建造游戏。玩家将从一方据点起步,建设民居、水井、农田、仓库、工坊、兵营、军械库、城墙与防御设施,在资源经营、人口民生、物流调度和战场攻防之间持续权衡,最终将一座小型据点发展为兼具生产、防御与军事动员能力的古代兵垒。
游戏目前已上线 Steam 页面,团队计划于 2026 年 Q3 推进上线相关节点。


开局不是造兵,而是让据点先活下来
在《烽沙》中,玩家并不是开局就拥有完整城市和现成军队。游戏早期的重点,是让一个脆弱据点先具备基本生存能力。
玩家需要建设民居,为民夫提供住所;建设水井,满足饮水需求;开垦农田,建立粮食来源;修建仓库,存放木材、石料、粮食、燃料和其他物资;再通过工坊、兵营和军械库,为后续生产与军事动员做准备。
人口以“伍”为基本单位。每一伍大约代表五名民夫,他们会参与采集、搬运、建造、生产、耕种等工作。玩家不需要逐个控制每名民夫,但需要通过建筑分配、资源规划和工作优先级,让这些劳动力真正参与城市运转。
民夫也有基本需求。食物、水、住所、燃料和余粮会影响民意。民意较高时,新的伍会加入据点;民意下降时,人口增长会受影响,严重时还可能引发更大的内部风险。
这意味着,在《烽沙》中,扩张并不只是多建几栋建筑。玩家每增加人口,都需要同时考虑粮食、水源、住房、燃料和仓储是否跟得上。如果城市早期基础不稳,后续征召士兵、修筑城墙和组织防御都会受到影响。

农田决定城市能不能持续扩张
农业是《烽沙》的基础系统之一。
玩家需要开垦农田,安排民夫参与耕作、播种、浇水、维护和收获。农田不是放下后自动产粮的背景建筑,它需要劳动力、水源和长期维护,也会受到土地状态与季节变化影响。
游戏中设计了肥力相关机制。土地长期耕作后,产出会受到影响。玩家不能只看当前粮食数量,还要考虑未来几个季节的粮食供应是否稳定。随着人口增长,粮食需求会持续提高,玩家也需要判断是否继续扩张农田,是否调整劳动力,是否提前储备过冬粮食。
四季变化同样会影响经营节奏。春耕、夏耘、秋收、冬储不是单纯的视觉变化,而是会影响城市生产与储备计划。冬季前,如果粮食和燃料准备不足,民意可能下降,人口与生产效率都会受到影响。
农业系统因此不仅服务于游戏前期。它会持续影响人口增长、民意稳定、劳动力规模和军事准备。玩家如果过早扩军,部分民夫会从农业和生产岗位被抽走;如果粮食储备不足,城市也很难承受长时间的战争压力。
在《烽沙》中,一场战争能否被支撑,往往从粮食是否稳定开始。


资源不是全局数字,物资需要被搬运、加工和存储
《烽沙》的资源体系包括原木、石料、黏土、矿石、粮食、燃料、武器、盾牌、盔甲、药品,以及战车、床弩车、投石车等特殊物品。
这些资源不会简单进入一个全局库存,供所有建筑随时调用。玩家需要让民夫采集资源、搬运物资、加工材料,并将产物送入对应仓库或建筑中。
这会带来一个很具体的经营问题:有资源,并不等于资源已经可用。
木材如果没有被送到建筑工地,建筑无法完成。
矿石如果没有进入工坊,就无法加工成装备。
粮食如果没有存入合适的粮仓,民夫仍然可能花费大量时间搬运。
武器如果没有进入军械库,征召士兵时也无法立即使用。因此,仓储和运输在《烽沙》中并不是辅助功能,而是城市运转的核心。
游戏中有不同类型的仓储建筑,例如粮仓、燃料仓、军械仓、通用仓库等,用于存放不同物资。玩家需要判断哪些资源应该集中存放,哪些资源应该靠近生产区、生活区或军事区。
随着城市规模扩大,玩家还需要使用货栈和驿站解决更远距离的物流问题。
货栈可以设置本地供应和远程需求。例如,矿区附近的货栈可以设置为供应矿石,主城附近的货栈则可以设置为需求矿石。满足条件后,系统会安排运输,将物资从产出地送往需求地。
驿站则用于提高运输效率。分配到驿站的民夫会优先执行运输任务,单次运输量也高于普通民夫。对于规模逐渐扩大的兵垒来说,驿站会直接影响资源周转速度。
这让玩家在城市规划时需要考虑更多具体问题:仓库是否离资源点太远?道路是否绕路?生产区和军事区之间是否有足够运力?前线需要的装备能不能及时送到?


军械库决定民夫能否转化为士兵
《烽沙》的军事动员并不是简单点击兵营生成士兵。
玩家想要征召士兵,首先需要有可以被征召的民夫,其次需要准备对应兵种所需的武器和装备。短剑、长戈、弓、盾牌、盔甲等物品需要通过生产链制造出来,并存入军械库。
军械库因此成为城市战争能力的核心建筑之一。
如果军械库中没有对应武器,民夫就无法顺利转化为对应兵种。
如果装备还在运输途中,或者停留在物资堆中,没有真正进入军械库存储,也会影响征召。
如果武器生产链断裂,后续补兵和战斗准备都会受到影响。征召本身也会影响城市运转。被征召的民夫不再继续原本的采集、搬运、建造和生产工作。玩家获得士兵的同时,也会从城市经济中抽走一部分劳动力。
这会形成持续取舍:
太早征召,可能导致农田缺人、工坊停工、运输变慢;
太晚征召,敌军抵达时可能没有足够兵力;
军械库储备不足,即使人口充足也无法快速组织军队;
如果只顾扩军,民生与生产系统可能被拖垮。在《烽沙》中,士兵不是从兵营中凭空出现的单位,而是从民夫、装备、仓储和生产系统中被组织出来的结果。


城墙、防御设施和道路都会进入战斗判断
当城市具备了基本人口、粮食、物流和军备后,玩家还需要建立防线。
《烽沙》中,玩家可以自由规划城墙、城门、塔楼与防御设施。城墙不是简单围住城市的装饰边界,而是会直接参与战斗。士兵可以登上城墙驻守,弓兵可以利用高处优势攻击敌人,床弩等城防设施也可以布置在合适位置形成火力覆盖。
城门位置、防御设施范围、士兵驻守点、内部道路连接,都会影响一场守城战。
如果城门开在敌军容易突破的位置,城市内部可能很快暴露。
如果道路规划混乱,士兵从兵营或军械库附近赶往城墙时会浪费时间。
如果塔楼和城防设施覆盖不到关键路线,敌人可能从薄弱区域突破。
如果城墙被撕开缺口,城市内部建筑布局也会影响后续防守。游戏中还加入了高低差影响。城墙上的守军对地面敌军拥有更好的战术位置,而地面部队仰攻则会更加困难。
这让城墙不只是提高防御数值的建筑,而是一套需要玩家提前规划的空间系统。城市建设阶段的很多决定,会在敌军进攻时被放大。


划线布阵降低大规模战斗的操作门槛
《烽沙》并不只让玩家看着城墙自动防御。游戏中包含戈兵、盾兵、弓兵、战车兵等部队,也包含床弩车、投石车等攻防器械。玩家可以组织防守,也可以主动出击、清剿据点、争夺资源。
为了降低大规模战斗的操作门槛,游戏设计了划线布阵功能。
玩家选中部队后,可以在目标地点按住鼠标右键划线,让部队按照线条进行移动和展开。多支部队移动时,会先形成方阵向目标移动,靠近后再转换为玩家划出的阵型。
这一设计让玩家可以更直观地安排阵线:盾兵可以放在前排阻挡敌军,弓兵可以布置在后方或城墙上输出,戈兵用于近战接敌,战车兵则可以寻找侧翼冲锋和破阵机会。
战车兵是《烽沙》中较有辨识度的兵种之一。它强调冲锋压制和阵型破坏,而不是普通步兵换皮。面对密集敌军时,战车的冲击可以带来更明显的战场反馈。
不过,战斗操作并不能替代前期准备。玩家在战场上能够调度的兵力,取决于此前是否有足够人口、装备、生产能力和物流支撑。

门客与诸子百家影响发展路线
除了建造、物流、征召和战斗,《烽沙》还设置了门客系统。
玩家可以招募儒、道、墨、法、兵、农、计然、阴阳等不同学派的门客。门客不是单纯的背景角色,而是会影响城市治理、农业生产、军事能力、外交决策和国策方向。
不同学派会让玩家在发展路线中形成差异。
农家门客可能更适合强化农业与生存能力。
法家门客可能更偏向秩序、管理与效率。
墨家与防御工程、生产和守城更容易产生联系。
兵家则会影响军事准备和战斗能力。
计然一类门客则可能与经济、贸易和资源调配相关。这让《烽沙》的春秋战国背景不只是美术包装。诸子百家不只出现在文本介绍中,而是通过门客、国策和治理方向进入实际玩法。
玩家获得的门客不同,可能会改变本局的发展节奏:是先稳农业,还是更早强化军事;是依靠贸易缓解资源压力,还是通过更强城防抵御敌军。

一座能打仗的城市,需要多个系统同时成立
从目前公开的玩法框架来看,《烽沙》的核心并不是单独某一个系统,而是多个系统之间的连接。
农田提供粮食。
粮食维持民意。
民意影响人口增长。
人口提供劳动力。
劳动力负责采集、建造、生产和运输。
物流让资源从产出地进入工坊和仓库。
工坊制造装备。
军械库储备武器。
民夫通过征召成为士兵。
城墙和防御设施构成防线。
划线布阵让玩家在战场上组织部队。这些系统共同决定玩家能否真正支撑战争。
这也是《烽沙》与许多只把战斗作为附加内容的城建游戏不同的地方。它并不只是让玩家建一座古代城市,再额外打一场仗,而是让城市本身成为战争能力的一部分。
玩家建出的城市是否能打仗,不只取决于建筑数量,也取决于粮食是否稳定、道路是否通畅、仓库是否合理、军械库是否充足、民夫是否能被及时征召、城墙是否形成有效防线。
对于喜欢城市建造、资源管理、古代战争和系统模拟的玩家来说,《烽沙》提供的重点并不是“一键开战”,而是让玩家亲手建立一套支撑战争的古代兵垒系统。
关于《烽沙 / Mandate Order》
《烽沙 / Mandate Order》是一款由成都独立团队 Digital Sky 开发的古代战争模拟建造游戏,背景取材于中国春秋战国时期。玩家将从一方据点起步,建设民居、水井、农田、仓库、工坊、兵营、军械库、城墙与防御设施,在资源经营、人口民生、物流调度、门客招募、外交抉择与战场攻防之间持续权衡,逐步将一座小型聚落发展为兼具生产、防御与军事动员能力的古代兵垒。游戏目前已上线 Steam 页面,支持简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、土耳其语、波兰语、西班牙语、葡萄牙语、俄语、日语和韩语等 12 种语言,团队计划于 2026 年 Q3 推进上线相关节点。加入心愿单